Rikets grenser

Shoot first, ask questions later

Gruppen drar ut av Tûr Gâlastanen for å finne den tidligere nevnte smergel/slipe-stegn.

Etter tre dagers(?) (Gunder Fintz kopierer underveis spells funnet, inn i sin spellbok) ritt finner man noe som ser ut som riktig plass, og etter en saumfaring av området finner men en sammenrast gang ned i en underetasje.

Gip Dradhill viser seg å være liten nok til å smyge seg igjennom steinene, og kommer ned i et kammer innredet som en smie og arbeidsrom.

En steinkiste åpner seg sakte… Og ut stiger den lenge døde dvergen Hrodur, av klan Graf.
Etter litt kjapp munngymnastikk, klarer Gip av klan Gnom å overtale Hrodur til å forbedre to våpen. Dette blir Gips Lefti, og Pavel av Hus Maersks sverd, døpt “Dragedreper” av Gip.

Med nok spenning for en dag, køyer folket. Uro tar førstevakt, Arethian andre.

I løpet av Arethians skift, oppdager han fremmede som er på vei — en kjempe av en person, og fem i mer tradisjonell størrelse.
Resten av gruppen blir vekket, og inntar defansive posisjoner.

De fremmede som ankommer, skråler og forteller høylytt historier, og enser tydeligvis svært lite av sine omgivelser.

Når de begynner å nærme seg, velger Uro å løsne en pil, tar ut to mann og skader resten i en eksplosjon av splinter. Med dette er kampen i gang, og kjempen viser seg å være en Owlbear, mens resten er menneskelige barbarer.

Etter en kraftig kamp er de beseiret, og etter å ha saumfart dem finner gruppen diverse verdigjenstander, noen våpen, og: en miniatyrballista!

Resten av natten fortsetter uten hendelser, og dagen etter legger man ut på reise i retning elven Rhuin. Etter flere dagers ferd er man fremme, og møter en elv man ikke kan krysse…

View
Flammens etterspill
Dragen har etterlatt en brennende by, hva nå?

Aktive:
Arethian | Gip Dradhill | Gunder Fintz | Pavel av Hus Maersk | Uro

…vi er i ferd med å starte avhør av Skrissnik, som til å begynne med kun påkaller den røde dragen Kuldazar (stavelse?), men etter videre avhør plutselig blir mye mer tilregnelig og snakkbar.

Skrissnik forteller at de andre koboldsene og ham selv også er under kontroll av Kuldazar, på lik linje som mange mennesker.

Vi henter ned portretter av tidligere Lord-er, samt sønnen til Lord Harm den 9. (ANDREAS: korrekt tall her?) – den nå fremtidige Lord Harm.
Skrissnik identifiserer sønnen som en av mennesekene som har tjent Kuldazar. Skrissnik ber også om å bli satt fri, så han kan hjelpe sitt folk.

De neste tre dagene blir så brukt til (av spesielt nevneverdige ting):

Arethian tjenestegjør ved det lokale templet, og bruker sine evner til å helbrede og hjelpe lokalbefolkningen — som står i stor respekt.
Oppdager, ved eksperimentering og forskning, at det er mulig å “forsterke” Protection from Good/Evil med drage-ben, for å beskytte også mot Drage-fryk/kontroll.

Gip Dradhill stjeler en kikkert, og innlegger sølv på sverd. Fant en bok om teknikkene som er blitt brukt for å lage mekanismer på dvergisk vis, og lærte om “magiske” matematiske og geometriske forhold.
I samarbeid med Gunder, begynner prosessen med å lære seg magi ut i fra Edoricks spellbok.
Følgende spells eksisterer i boken:
Message, Bladeward – Mage Armor, Protection from Good or Evil, Shield – Arcane Lock, Detect Thoughts, Invisibility

Gunder Fintz gjør et tappert forsøk på å få tak i Pavel, men må gi opp første dag. Snakker så med Skrissnik, og skriver ned det komplette Drakoniske alfabetet. Bruker Identify på den magiske dolken vi fant på taket av slottet.
Viser seg å være magisk: Denne adamantium-dolken har en bundet vinter-ånd i seg, som gjør den unaturlig kald. Lar brukeren påkalle ekstra kraftig kulde én gang om dagen, som kan fryse en motstander til is.
((+1, cold, 1/dag: frys 1 tur ved treff))

Pavel av Hus Maersk gambler og vinner. Han bruker følgende dag til å innynde seg blandt folket og de adlige, som gir han god stand hos klanen Frendbane.
Dette gir han tilgang til å intervju en gammel dverg, som forteller om hvordan den forrige dragen – en grønn en – ble felt for hundre år siden, og om en stein i en gammel ruin en times ferd utenfor byen, hvor krigere i mange år har kvesset sine våpen for å gi dem ekstra nytte. Pavel kjøper også en signert bok for en halv Bern fra Johrgard.
Kunnskap tilegnet: Sikt mot dragens hjerte!

Uro holder smedkurs, og lager seg en kårde under sjefssmedens “ledende” blikk. Gjør storinnkjøp på torget.

Gruppen (hvem var med ned?) går ned i slottets kjeller, og ser på drageskjelettet som ligger der. Etter hva vi finner ut, er dette restene etter den grønne dragen som terroriserte området for hundre år siden.
Vi tar med beinrester. Gunder tar spesifikt med tenner.
Noen (hvem var det?) finner ut at drager tradisjonelt er sårbare ovenfor “motsatte” elementer, dvs at røde drager er såbare ovenfor kulde — noe som gjør den nye dolken perfekt.

Siste dagen blir det holdt audiens med fungerende Lord, Kanseler Ulmi.

Den hjemsøkte hallen — hvem hjemsøker her? Vi spør, og Ulmi forklarer at det er Lord Harm den andre, som ble gal og tok sitt eget liv.

Vi blir offisielt bedt om å forsøke redde landet:
Det er bekreftet at Lord Harms sønn har blitt kidnappet/har reist med dragen. Siden det ikke er noen klar arving, vil landet falle i kaos dersom dette blir oppdaget av andre herrer i området rundt.
Belønning blir lovet, samt løfter om å fremme våre navn videre i det politiske system. Gip krever dette skriftlig — noe han får.

View
PREVIOUSLY, ON RIKETS GRENSER. . .
Historien så langt.

Tûr Gâlastanen:
Gruppen (minus Pavel) var på forhånd blitt kjent, og la sammen ut mot de nordlige deler av riket. Ved Tûr Gâlastanen oppdaget man at det var Kobold-problemer, og en dusør utlovet for å løse opp i dette problemet.

Skogsområder ved de ytterste grenser:
Gunder og Uro dro derifra retning nordøst, hvor de etter noen dagers reise kom over et bakholdsangrep organisert av Kobolder, som angrep Bern.

Noen flotte heltedåder senere (der Gunder nesten døde for første gang): Bern, sønn av Johr, er i live og forteller at han kom fra Johrgard — som var under angrep av Kobolder. Han ønsket å finne faren sin. Uro benytter sjangsen til å følge en såret kobold inn i skogen, og finner en hule.

Man bestemmer seg for å slå leir for dagen, og blir da møtt av Arethian som har kommet litt etter.

Dagen etter drar alle tre pluss Bern mot gården.

Man klarer å rute tilbake koboldene som var der, men finner ingen spor av Johr. Etter en liten stund ser man tegn til at en stor gruppe kobolds kommer.

Gruppen flykter tilbake til stedet hvor bakholdsangrepet først fant sted, og treffer her Gip.

En kobold som ble tatt til fange blir avhørt, denne kobolden peker i retning hulen Uro tidligere oppdaget.

Etter en hvil drar man til denne hulen.

Arethian, Gip og Gunder drar ned i hulen. Uro og Bern står vakt utenfor.

Uro massakerer mange kobolds utenfor, mens resten av gruppen møter større motstand nede i hulen.

Pavel, som også er på koboldjakt, treffer på Uro og Bern. Etter litt mistroisk frem og tilbake, slipper Uro han til for å hjelpe i hulen — under tvil.

Nede i hulen blir det større kamp, før man endelig klarer sloss seg frem til et større rom som også ser ut til å fungere som et slags tempel/alter. En større Kobold-prest blir sett, men klarer å flykte.

Man finner Johr i hulen. Johr er en dust, og Uro “kjøper” Bern i ett år for 20gp(!!!!).

Kobolden Aslak blir Pavels nye kjeledyr, og Aslak blir brukt til å spore opp hvor de andre Koboldsene kan ha dratt. Man finner en stor slette hvor gullmynter blir forsøkt “ofret” av Aslak, men til ingen nytte. Etter mye frem og tilbake i skogen, drar man tilbake til Tûr Gâlastanen.

Tûr Gâlastanen:
Gruppen reiser inn i selve byen, og i hvertfall noen blir overveldet av hvilken enorm festning den egentlig er.
Etter litt utforskning av byen, kommer man seg rask til selve festningen og setet til Lord Harm.
Man blir lovet dusør, og middag ved Lord Harms bord blir arrangert.
Arethian, Gip og Gunder tar seg en tur i biblioteket. Gip er heldig og finner trollboken til en magiker – Edorick den Tredje.
Pavel får en omvisning i slottet, og ser hodeskallen til en drage (etter å ha donert storsinnede 10sp til ny smøreolje).
Uro tar en tur til smedlauget.

I forberedelser skaffer enkelte av gruppens medlemmer seg husly:
Pavel: Sjekker inn på en taverne.
Uro: Får rom hos lauget.
Arethian: Får rom i det lokale Tempelet.
Gunder: Blir hyret som offisiell hofftrollmann. Får privat rom i slottet. Mmmmyeah.
Gip: Rakk nesten skaffe rom på en taverne.

Etter dette dukker alle opp på middagen til Lord Harm.
Arethian, Pavel og Gunder har staset seg opp noe.
Gip og Uro møter opp i rustning.
Gip må gi fra seg alle våpen etter et dårlig terningskast.

Under middagen utfordrer Uro til skytekonkurranse med Lord Harm. Hun vinner!
I mellomtiden prøver Gip stjele sverdet til en av gjestene. Går fryktelig galt, men…

Middagen blir avbrutt av at byens alarmer går, og Lorden trekker seg tilbake. Når gruppen hører rop fra retning Lorden, løper de alle etter.

Forræderi!

Tre av Lordens vakter ligger døde, og den fjerde prøver drepe Lord Harm.
Uro avverger dette med en pil, og redder Lord Harm sitt liv.

Lord Harm beordrer gruppen ut for å forsvare byen. Gruppen lystrer (etter lovnader om dusør).
Uro og Gunder tar en liten omtur ut på murene: Uro henter opp piler og buer, Gunder sjekker ut “spøkelsesdøren” som Lord Harm ba gruppen holde seg unna.
Døren reagerer spesielt på varme…

Gjengen drar nedover retning sentrum av byen. De kommer seg opp i den første porten, og blir firet ned. En av vaktene får sine handlinger kontrollert, og prøver kutte tauet slik at Uro og Pavel blir skadet, men Gip avverger ved å drepe vakten.

Etter en del diskusjoner og enda en kontrollert vakt klarer man å roe situasjonen.
Gunder klarer også å få fart på den ene skrekkslagne vakten, slik at resten av gruppen kommer seg ned.

Gip velger å hoppe ned i stedet…

Pavel og uro, springer for å ordne med rystninga til pavel.

Gruppen drar retning neste port. Her treffer man en gruppe med Kobolds, som man knerter.

Byens sjerif prøver å drepe Gunder og aretion, men blir drept av ein pil i halsen fra Uro.
Uro plokker opp det fine jakt dolken

Opp i tårnet treffer man på tre kobolds og fire menneskelige vakter. Koboldsene ser ut til å være magikere, og blir ledet av en stor feit en. Et jordskjelv er i ferd med å bli påkalt.

Pavel, som førstemann opp, klarer spurte over og dytte den feite kobolden av tårnet og ned i det magiske vevet nedenfor. Det blir gjort kort prosess på resten av motstanden etterhvert som resten av gruppen kommer opp.

Man ser fra dette tårnet at det sitter en rød drage på toppen av borgen…

Uro, som løp/hopper ned fra tårnet, rekker å skyte en pil i ryggen på den feite kobolden. Gunder bommer totalt med en ildkule..


Mulig at vi tar under i egen post, kanskje litt mer detaljert? Siden det var i dag
--

Uro følger etter når den gjemmer seg i et hus.

Resten av gruppen følger etter, og etter romstering i Ulf Frendbane sitt hus (forfatter av kommende storslager “Et erverdig liv”) får man til slutt fanget den feite kobolden.

Alle drar opp til borgen (etter en liten detour innom smedlauget for å dumpe ting på Bern), hvor man oppdager at dragen har smeltet hull i steintaket.

Pavel, Uro, Arethian og Gip løper rundt det smeltede infernoet. Gunder gjør flott akrobatikk og hopper over midten på toppen av et stativ.

Etter å ha fulgt en vakt ned i hemmelige ganger, oppdager man at Lord Harm har blitt drept, antageligvis av sine egne.

Etter mye finsøking av rommet, oppdager man en hemmelig gang opp til toppen av taket på borgen. Her finner man en gjeng forvirrede vakter, som etter alt å dømme har blir kontrollert til å drepe Lord Harm. Etter en heftig diskusjon, går de ned for å bevitne at Lord Harm er død.

Gruppen plyndrer verdisakene som fortjent dusør for å ha avverget byens totale ruin av jordskjelv. Og annet.

På vei tilbake, finner man Kanseler Ulmi. Det viser seg at hun kan Drakonisk, og er villig til å assistere ved Forhøret av den Feite Kobold….

View
Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.