Rikets grenser

Flammens etterspill

Dragen har etterlatt en brennende by, hva nå?

Aktive:
Arethian | Gip Dradhill | Gunder Fintz | Pavel av Hus Maersk | Uro

…vi er i ferd med å starte avhør av Skrissnik, som til å begynne med kun påkaller den røde dragen Kuldazar (stavelse?), men etter videre avhør plutselig blir mye mer tilregnelig og snakkbar.

Skrissnik forteller at de andre koboldsene og ham selv også er under kontroll av Kuldazar, på lik linje som mange mennesker.

Vi henter ned portretter av tidligere Lord-er, samt sønnen til Lord Harm den 9. (ANDREAS: korrekt tall her?) – den nå fremtidige Lord Harm.
Skrissnik identifiserer sønnen som en av mennesekene som har tjent Kuldazar. Skrissnik ber også om å bli satt fri, så han kan hjelpe sitt folk.

De neste tre dagene blir så brukt til (av spesielt nevneverdige ting):

Arethian tjenestegjør ved det lokale templet, og bruker sine evner til å helbrede og hjelpe lokalbefolkningen — som står i stor respekt.
Oppdager, ved eksperimentering og forskning, at det er mulig å “forsterke” Protection from Good/Evil med drage-ben, for å beskytte også mot Drage-fryk/kontroll.

Gip Dradhill stjeler en kikkert, og innlegger sølv på sverd. Fant en bok om teknikkene som er blitt brukt for å lage mekanismer på dvergisk vis, og lærte om “magiske” matematiske og geometriske forhold.
I samarbeid med Gunder, begynner prosessen med å lære seg magi ut i fra Edoricks spellbok.
Følgende spells eksisterer i boken:
Message, Bladeward – Mage Armor, Protection from Good or Evil, Shield – Arcane Lock, Detect Thoughts, Invisibility

Gunder Fintz gjør et tappert forsøk på å få tak i Pavel, men må gi opp første dag. Snakker så med Skrissnik, og skriver ned det komplette Drakoniske alfabetet. Bruker Identify på den magiske dolken vi fant på taket av slottet.
Viser seg å være magisk: Denne adamantium-dolken har en bundet vinter-ånd i seg, som gjør den unaturlig kald. Lar brukeren påkalle ekstra kraftig kulde én gang om dagen, som kan fryse en motstander til is.
((+1, cold, 1/dag: frys 1 tur ved treff))

Pavel av Hus Maersk gambler og vinner. Han bruker følgende dag til å innynde seg blandt folket og de adlige, som gir han god stand hos klanen Frendbane.
Dette gir han tilgang til å intervju en gammel dverg, som forteller om hvordan den forrige dragen – en grønn en – ble felt for hundre år siden, og om en stein i en gammel ruin en times ferd utenfor byen, hvor krigere i mange år har kvesset sine våpen for å gi dem ekstra nytte. Pavel kjøper også en signert bok for en halv Bern fra Johrgard.
Kunnskap tilegnet: Sikt mot dragens hjerte!

Uro holder smedkurs, og lager seg en kårde under sjefssmedens “ledende” blikk. Gjør storinnkjøp på torget.

Gruppen (hvem var med ned?) går ned i slottets kjeller, og ser på drageskjelettet som ligger der. Etter hva vi finner ut, er dette restene etter den grønne dragen som terroriserte området for hundre år siden.
Vi tar med beinrester. Gunder tar spesifikt med tenner.
Noen (hvem var det?) finner ut at drager tradisjonelt er sårbare ovenfor “motsatte” elementer, dvs at røde drager er såbare ovenfor kulde — noe som gjør den nye dolken perfekt.

Siste dagen blir det holdt audiens med fungerende Lord, Kanseler Ulmi.

Den hjemsøkte hallen — hvem hjemsøker her? Vi spør, og Ulmi forklarer at det er Lord Harm den andre, som ble gal og tok sitt eget liv.

Vi blir offisielt bedt om å forsøke redde landet:
Det er bekreftet at Lord Harms sønn har blitt kidnappet/har reist med dragen. Siden det ikke er noen klar arving, vil landet falle i kaos dersom dette blir oppdaget av andre herrer i området rundt.
Belønning blir lovet, samt løfter om å fremme våre navn videre i det politiske system. Gip krever dette skriftlig — noe han får.

Comments

kujeger

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.